Pokémon Go, constituye ejemplo de esta suerte de <ontologia dual> en la que nos movemos
Las criaturas virtuales están por todos lados, en el espacio público y privado, como fantasmas perceptibles solo a través de las pantallas del teléfono que obligan a los jugadores a desplazarse en persona para atrapar virtualmente a su pokémon. En este caso, las fronteras
de lo real y lo digital quedan diluidas en la práctica y los mundos se confunden.
Le llaman <realidad aumentada>. Aquí no se abandona <el orden terreno>, sino que no se sabe siquiera en qué orden se está.
Este efecto se da, sin embargo, en la mayoría de los videojuegos de esta era para una gran cantidad de usuarios.
Así, por ejemplo, en la encuesta global del 20 19 de GlobalWebIndex, el 34% de los encuestados dijo que su motivación para jugar videojuegos era <sentirse inmerso en el juego>
